Pilotażowe programowanie

 

W roku szkolnym 2016/2017 przystąpiliśmy do pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne i programy autorskie. Wytypowane klasy realizują na swoich zajęciach informatycznych naukę programowania.

 

Nazwy innowacji:

  • „Programowanie rozwija kompetencje zawodowe" - Technikum Gastronomiczne
  • „Programuję swój sukces" - Technikum Hotelarskie

Charakterystyka Innowacji

  • Program innowacji powstał w oparciu o projekt nowej podstawy nauczania informatycznego.
  • Głównym celem tego programu jest nastawienie uczniów na wprowadzenie w ich życie codzienne programowania, czyli myślenia komputacyjnego. Ponadto wprowadzone zostaną nowatorskie metody do nauczania informatyki, takich jak myślenie wizualne i rozwijające współpracy w grupie, metody coachingowe. Zastosowanie blended learning i odwróconej lekcji pozwoli na maksymalne wykorzystanie czasu zajęć. Praca w chmurze i publikacja prac w Internecie zwiększy świadomość zasad bezpieczeństwa. Uczniowie będą uczyć się poprzez stawianie sobie celów i ich realizację. Wprowadzone zostaną elementy notowania graficznego, które wzmacnia proces zapamiętywania i wspomaga procesy uczenia się. Zajęcia będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu informatyki. Uczniowie będą pracować w różnych środowiskach w zależności od zadań.
  • W nauce programowania wykorzystane będą środowiska wizualne i tekstowe. Możliwe będzie testowanie rozwiązań wspomagających naukę programowania. Zakłada ona stworzenie materiałów informacyjnych, promocyjnych, edukacyjnych w oparciu o wolne i otwarte oprogramowanie - język Processing oraz Scratch.
  • Uczniowie rozwiną kompetencje twarde i miękkie w trakcie pracy nad projektami informatycznymi. Dzięki wykorzystaniu nowych technologii aplikacje mobilne i internetowe, a ich istotna część będzie związana z rozwiązywaniem problemów algorytmicznych i programowaniem. Uczniowie poznają zastosowanie języków tworzenia stron internetowych – HTML oraz PHP.
  • Szczegółowa tematyka zajęć, dobór zadań i problemów do rozwiązania zostanie dostosowana do potrzeb i zainteresowań uczniów.
  • Innowacja realizowana będzie w ramach przedmiotów informatycznych w wymiarze 2 godzin tygodniowo w pracowni informatycznej.

Cele

  • Ujawnianie zainteresowań i kształtowanie uzdolnień uczniów w dziedzinie informatyki.
  • Nauczenie zasad odpowiedzialnego posługiwania się komputerem i technologią informacyjną (przestrzeganie przepisów określających zasady korzystania z programów komputerowych, poszanowanie własności intelektualnej).
  • Uświadomienie korzyści i zagrożeń, jakie są związane z technologią informacyjną (odpowiedzialne korzystanie z informacji i danych znajdujących się w Internecie).
  • Kształtowanie umiejętności samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków oraz rozwiązywania problemów w twórczy i samodzielny sposób.
  • Kształtowanie nawyków zdobywania wiedzy z zastosowaniem najnowszych osiągnięć techniki.
  • Doskonalenie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł - korzystanie z Internetu w celu wspomagania pracy własnej, poszerzania wiedzy, wyszukiwania informacji potrzebnych na różne zajęcia edukacyjne.
  • Kształtowanie umiejętności dzielenia się własną wiedzą informatyczną.
  • Budowanie wysokiego poczucia wartości wśród uczniów, pewności siebie
  • Wykorzystanie różnych środowisk programowania dla podnoszenie umiejętności posługiwania się różnymi urządzeniami programowalnymi.
  • Rozwijanie umiejętności pracy pracy indywidualnej, samokształceniowej.
  • Zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem.
  • Wyposażenie uczniów w podstawową wiedzę i umiejętności w zakresie algorytmów i programowania.
  • Kształcenie podejścia algorytmicznego i myślenia komputacyjnego.
  • Rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania problemów i realizacji projektów.
  • Wykształcenie umiejętności etycznego i kulturalnego funkcjonowania w społeczności internetowej.
  • Rozwijanie świadomości emocjonalnej i zapobieganie agresji w sieci internetowej.
  • Propagowanie zastosowania wolnego oprogramowania na licencji GNU
  • Kształtowanie u uczniów branży gastronomicznej umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowymi w pracy zawodowej.

Założone osiągnięcia
Uczeń potrafi:

  • projektować swoje działania podejmowane w celu rozwiązania problemu z zastosowaniem komputera i dostępnych aplikacji,
  • samodzielnie projektować strony internetowe z zastosowaniem języka HTML i PHP,
  • samodzielnie zarządzać informacją przy pomocy programów komputerowych,
  • samodzielnie wyszukiwać aplikacje GNU potrzebne do rozwiązania problemu
  • samodzielnie zdobywać wiedzę potrzebną do rozwiązania problemu
  • dzielić się swoimi umiejętnościami z innymi
  • pracować w zespole w celu rozwiązania problemu
  • projektować w języku Processing oraz Scratch
  • stosować nowoczesne metody pracy zespołowej oparte na „chmurze"
  • selekcjonować wiadomości pozyskane z Internetu
  • stosować się do etycznych i moralnych zasad funkcjonujących w społeczeństwie internetowym np. netykieta, zasady grup dyskusyjnych
  • stosować zasady algorytmiki w celu rozwiązania problemu

 

Tematyka zajęć
1. Algorytmika – wstęp do programowania

  • Pojęcie algorytmu
  • Schemat blokowy
  • Zabawa w Scratch – tworzenie podstawowych algorytmów matematycznych

2. Arkusz kalkulacyjny w programowaniu

  • Zaawansowane funkcje arkusza kalkulacyjnego
  • Algorytmika z zastosowaniem arkuszy kalkulacyjnych
  • Zastosowania arkusza kalkulacyjnego w rozwiązywaniu problemów matematycznych i tworzeniu modeli matematycznych
  • Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego w pracy zawodowej branży gastronomicznej

3. Programowanie w języku Processing

  • Poznanie struktury języka Processing
  • Projektowanie z zastosowaniem języka Processing

4. Nauka języka HTML i PHP

  • Podstawy HTML
  • Podstawy PHP
  • Współpraca PHP z językiem HTML

5. Grafika komputerowa


Programy, aplikacje i literatura
1. Scratch - https://scratch.mit.edu/
2. Pakiet biurowy LibreOffice
3. PHP WebPage Editor
4. Przeglądarki internetowe
5. Aplikacje związane z nauką programowania Processing - http://processing.org.
6. e-podreczniki.pl
7. Skrypt nauczyciela

 Realizacja: Katarzyna Bartkowiak